00:23 18 Сентября 2019
Прямой эфир
  • USD1.1026
  • RUB70.7241
Команда студии “Limestone Games”

Абсолютная свобода творчества: как рождаются видеоигры

© Sputnik / Владимир Барсегян
Общество
Получить короткую ссылку
Гаджеты и цифровые технологии (97)
71060

Как разрабатываются востребованные компьютерные игрушки, рассказали Sputnik Эстония специалисты молодой команды, которая работает в сфере создания актуальных в последние десятилетия продуктов — видеоигр.

ТАЛЛИНН, 10 мар — Sputnik, Ирина Тихомирова. Интерактивные развлечения для взрослых — это дух нашего времени. На рынке цифровых продуктов огромный выбор, и даже уже созданы первые интерактивные фильмы и спектакли, где публика влияет на развитие событий.

Студия Limestone Games расположилась в Таллинне в одном из офисов в Старом городе. Там, в живописных стенах готического квартала, в уютной тесноте старинного дома, происходит магия цифровых технологий.

Герои нашего рассказа — независимая команда, в которой работают 14 человек. До этого все ее участники имели опыт сотрудничества в различных проектах, не являясь в них руководителями. Но вот настало время рискнуть самим, и группа единомышленников пустилась в нелегкое плавание в открытом океане рынка видеоигр. Привлекла свобода творчества — на качество конечного продукта извне не оказывается никакого влияния, но в то же время присутствует абсолютная ответственность за результат.

Момент создания игры
© Sputnik / Владимир Барсегян
Момент создания игры

Офис студии заполнен компьютерами, на больших мониторах которых можно воочию проследить, как технически непросто разрабатываются и возникают разные компоненты будущей игры.

Вначале было слово...

Чтобы приступить к созданию видеоигры перво-наперво необходима история с увлекательным сюжетом, интригой, с динамическим действием, в котором должно быть интересно находиться игроку.

Алексей — автор, аниматор и арт-директор. Идея игры принадлежит ему, он же автор сценария. Он всегда занимался рисованием. В прошлом много работал на творческих проектах: делал книги, комиксы, снимал фильмы, занимался писательством. Однажды захотелось сделать что-то свое.

Автор игры, лидер студии Алексей
© Sputnik / Владимир Барсегян
Автор игры, лидер студии Алексей

Мир игры, над которой работают молодые специалисты, — это фантастика.

"Действие происходит не у нас, не сейчас, а где-то в другой галактике, оно не имеет к человечеству никакого отношения. Это дает нам свободу делать все, что хотим", — заявили в беседе лидеры команды.

Сверхзадача в ней выглядит как серьезный моральный выбор для героя. Идея истории, которая будет разворачиваться на экране монитора, такова: если есть луч надежды даже в максимально темном царстве, то стоит бороться. Персонажи, по словам автора, не черные и белые, они "серые" в том смысле, что сложные, и в истории не все так однозначно.

Как в персонаж вставляются "шарниры"

Сначала, рассказывает Алексей, рисуем вместе с художником персонажей — концепт, исходя из сценария. Потом создается 3D-модель, а после в персонаж вставляются "шарниры", чтобы создать стиль его движения.

Момент создания игры
© Sputnik / Владимир Барсегян
Момент создания игры

Это целый процесс — "научить" героя перемещаться, взаимодействовать с другими персонажами. Предстоит большая и кропотливая работа: основных типажей около десяти, главных героев — шесть, и еще массовка. Сильный упор на то, как они себя ведут, реагируют на ситуации.

Создатели уверяют: "Драматургия и режиссура истории — это весело, а самый трудоемкий процесс — сделать то, как они действуют сами, без вмешательства нас, кукловодов".

Кроме того, планируется нарисовать множество бэкграундов-локаций по кинотерминологии. Но им нужна интересная динамика, и для этого программисты оживляют картинку спецэффектами: там должно быть несколько планов, тени, туман, освещенность. Это сложная работа в команде. Например, на заднем плане могут лететь горящие метеориты или сверкать молнии, появиться взрывы, вспышки, падающие капельки дождя — все это рисует Анна.

Член команды Анна
© Sputnik / Владимир Барсегян
Член команды Анна

Алексей Шатунов, известный таллиннский художник, также работает в этой команде. Алексей известен именно тем, что в своей обычной жизни является апологетом академического стиля в живописи. В офисе процесс создания фантастического по духу бэкграунда проходит на большом интерактивном дисплее по мановению волшебной палочки-стилуса.

Художник Алексей Шатунов: картины рождаются, чтобы жить >>

"Ребята пошли на большой эксперимент, пригласив такого академического художника, как я. Это с их стороны оригинальное решение. Те, кто давно работает в этой индустрии, обзавелись некими стереотипами, которые видны и в других играх. В этой игре стереотипов не будет, потому что я новенький, у меня еще свежее видение. Сам я, правда, играю очень редко", — откровенничает художник.

Создающий фоновые изображения художник Алексей Шатунов
© Sputnik /
Создающий фоновые изображения художник Алексей Шатунов

Чтобы игра смотрелась круто, нужно искать консенсус между всеми членами проекта, считает художник. "Моя задача эстетическая, чтобы все красиво смотрелось и было в одном стиле. Есть арт-директор, он дает основной визуальный посыл, реализации которого мы вместе и добиваемся, делаем то, чего ожидает игровая аудитория. Наша цель, как и в кино, — задать правильное настроение человеку", — рассказывает Шатунов.

Семен и Алексей во время работы
© Sputnik /
Семен и Алексей во время работы

Рабочими поверхностями в этом замысловатом процессе являются даже стены. В этом офисе они увешаны схемами и малопонятными символами. Вызвал интерес странный, на первый взгляд, хаотичный сет бумажных квадратиков, который на самом деле оказался интерпретацией теории семиотического квадрата* Греймаса, при помощи которого команда разрабатывает психологию действующих лиц. Таким образом создаются черты характеров героев. По схеме этого квадрата сразу видно, кто персонажу друг, а кто враг. И в самом действии многое сделано по этому же правилу, чтобы передать различные взгляды действующих лиц на ситуацию.

Каждый на своем месте

Видеоигры — новый вид искусства. Он появился в тяжелое коммерческое время: если бы в такое время появилось кино, считает Алексей, мы бы смотрели маленькие рекламные фильмы вместо настоящих. Тогда было больше времени на развитие, сейчас делать это тяжелее. "Когда вступаешь на этот путь, сразу все спрашивают: "А как вы будете деньги на этом зарабатывать?". Я об этом точно не хочу думать! Хочется делать игры, чтобы продвигать жанр. О том, как кормить студию, у нас думает Ярослав", — сказал он.

Энтузиасты планируют создать в Эстонии лигу Hearthstone >>

Ярослав в этом проекте занимается общим руководством игровой студии. Он экономист, специалист по управлению бизнесом и портфельным инвестициям. В команде, как считает Ярослав, правильно разделены обязанности: он занимается бизнес-составляющей, Алексей — творческой, а Олег (еще один важный член команды) — программной частью. "У меня голова болит за денежные потоки, за то, как максимально эффективно реализовать тот продукт, который Олег и Алексей придумали и воплотили в жизнь", — рассказал он корреспонденту Sputnik Эстония.

Финансовый руководитель студии Ярослав
© Sputnik / Владимир Барсегян
Финансовый руководитель студии Ярослав

Работа намечена долгосрочная: планируемый срок создания игры — три-четыре года. Члены команды уже представляют плод своих разработок на международных выставках индустрии видеоигр. "Когда ты делаешь такой проект, нужно показывать даже его часть. Мы демонстрируем его потенциальным пользователям, слушаем отзывы. Важно знать мнение тех, кто попробовал играть в нашу игру, и выявить что-то общее в оценках. Оттачиваем действие, и если что-то непонятно — меняем", — говорит Ярослав.

О пользе игр

На рынке постоянно появляются новые видеоигры, несмотря на то что количество их и так велико: многопользовательские игры онлайн, игры для одного игрока, "шутеры"-стрелялки, "аркады"; онлайн-игры, в которые можно играть прямо в браузере, сражаясь с реальными игрокам, борясь за места в рейтинге; экшен-игры на консолях.

Член команды Эльвира
© Sputnik / Владимир Барсегян
Член команды Эльвира

Есть более "литературные" игры, рассказывает Ярослав, где ты не дерешься, а, скорее, общаешься. Есть симуляторы. Есть обучающие, как конструктор: ты можешь сесть с ребенком за компьютер и показать ему в игре, как, например, делается стекло. Есть языковые обучающие игры. "Я английский выучил благодаря играм", — добавляет он.

Игры — уже очень большая индустрия, она давно победила кинематограф, говорят в студии. В последнее десятилетие игры приносят денег больше, чем фильмы, а стоят как хорошие голливудские блокбастеры.

Уже никого не удивят цифры в 40-50 миллионов — столько стоит разработка игры, и это считается средней цифрой. Большие игры требуют вложений свыше 100 миллионов — это только разработка без рекламного бюджета.

"Создание по-настоящему хорошей игры требует существенного финансового капитала, — компетентно заявляет Ярослав. — Если ты хочешь, чтобы тебя нашел твой покупатель, твоя целевая аудитория, ты должен быть заметен. Конечно, мы обратимся к издателю, который возьмет на себя риски по непосредственной реализации игры на массовом рынке, вложит деньги в рекламу продукта. Он может быть любой — японский, французский или немецкий, главное, чтобы его опыт в реализации игр был связан с продуктом, похожим на наш. Издателя мы уже ищем, и это тоже не просто: их в мире сотни, любому из них в год предлагается порядка тысячи игр, хотя и не факт, что эти игры выйдут".

Эпизод игры Aeon Must Die!
© Sputnik / Владимир Барсегян
Эпизод игры "Aeon Must Die!"

Однако, по словам экономиста студии, и тут необходимо действовать осторожно. Издатель, прописывая контракт, может потребовать внести туда свои "коммерческие пожелания" к игре. Например, сделать сундучки с деньгами, которые пользователь должен будет покупать. Это полностью противоречит духу создаваемой игры, считают в команде.

"Крупный издатель, если мы к таковому пойдем, может в контракте прописать, что он имеет право вносить подобные требования в одностороннем порядке. Поэтому поиск издателя — это примерно как поиск жены: тебе придется вместе жить долго, предстоят приятные и неприятные дискуссии, но нужно сразу выбрать правильного человека и надолго", — добавляет Ярослав.

  • Момент создания игры
    Момент создания игры
    © Sputnik / Владимир Барсегян
  • Момент создания игры
    Момент создания игры
    © Sputnik / Владимир Барсегян
  • Эпизод игры Aeon Must Die!
    Эпизод игры "Aeon Must Die!"
    © Sputnik / Владимир Барсегян
  • Момент создания игры
    Момент создания игры
    © Sputnik / Владимир Барсегян
  • Эпизод игры Aeon Must Die!
    Эпизод игры "Aeon Must Die!"
    © Sputnik / Владимир Барсегян
1 / 5
© Sputnik / Владимир Барсегян
Момент создания игры

Активный период жизни игры, ее продаж, — полтора года, год-полгода — период спада, и остаточные продажи — до пяти лет. То есть, даже если студия с издателем подписывает договор на одну игру, отношения у них будут длиться около пяти лет.

"Мы независимая студия: всё, что мы сделали, — это видение идеального продукта, который мы хотим донести до рынка максимально неизменным. Работа нашей команды — долгосрочный бизнес, который не ограничивается одним проектом. Наша студия — это объединение творческих людей, которые хотят доносить свое видение миру, показать, что красивого мы можем сделать".

Pokémon Go для взрослых: разработчики компьютерных игр встретились в Таллинне >>

Тема:
Гаджеты и цифровые технологии (97)

По теме

Даешь киберспорт: крутой эстонец и лучшие геймеры мира
Sega сделает все свои игры бесплатными для мобильных устройств
В киберспорте нет мажоров: 7000 долларов не заоблачная зарплата
Финн выиграл 2 млн евро на чемпионате мира по киберспорту
Команда эстонского киберигрока выиграла больше миллиона долларов
Австриец играючи попал в книгу рекордов Гиннесса
Теги:
творчество, видеоигра
Загрузка...

Главные темы

Орбита Sputnik